深度剖析完这几个模块,我终于看透了VR/AR 产业链

背景

VR 在 2012 年开始,经历了 4 年的热捧,之后又经历了 5 年的低谷,2021 年,正处于走出低谷的阶段。之后就是一个 5-10 年长期且稳定增长的阶段。——卓克

元宇宙超时空的社交需求和高强度的沉浸式体验需要能稳定持续的处理海量即时数据的通讯技术运算能力

  • 5G通讯技术所带来的传输速率大幅提升,时延减少以及连接数提升等通讯能力升级;
  • 以及GPU 浮点计算能力,云计算能力,边缘计算能力等算力上的不断升级都将推动元宇宙的发展。

从硬件技术层面来看,普通的手机端和 pc 端现今都无法良好的完成元宇宙所需的拟真与沉浸的任务。因此 VR/AR 技术所能拥有的的 3D 显示,高分辨率水准,大视场角的设备基础,进一步提升了直观体感交互,是目前最佳的现实与虚拟世界接口。

因此 VR/AR 技术的发展直接影响到元宇宙行业的现状,今天我们就从产业链的角度分析一下这个行业。

产业链

VR/AR 行业的产业链环节和智能手机大体相似,包括硬件、软件、内容制作与分发以及应用与服务四个环节,主要区别在于智能手机应用面向个人消费者,VR/AR 除个人消费者外,还渗透到各行各业的应用中,因此在应用环节相对复杂很多。

硬件

按照功能划分可分为终端设备、配套外设以及上游的核心器件三部分。

  • 终端设备:分为 PC 端设备、移动端设备和一体机三种类型;
  • 配套外设:包括手柄、摄像头(全景摄像头)和体感设备(数据衣、指环、触控板、触/力觉反馈装置等)等;
  • 核心器件:则包括
    • 芯片(CPU、GPU、移动 SOC 等);
    • 传感器(图像、声音、动作捕捉传感器等);
    • 显示屏(LCD、OLED、AMOLED、微显示器等显示屏及其驱动模组);
    • 光学器件(光学镜头、衍射光学元件、影像模组、三维建模模组等);
    • 通信模块(射频芯片、Wi-Fi/蓝牙芯片、NFC 芯片等)等。

VR 前三大成本项分别是屏幕、存储、处理器,三者累计成本占比达到 77.52%。光学器件成本占比为 5.39%。

处理器

目前绝大部分 VR 设备采用高通芯片,2021 上半年高通 XR2 芯片成为了高端设备使用的绝对主力。仅有少数几款主打低端市场的产品采用国产芯片。

显示

LCOS 是当前主要方案,MicroLED 是远期最佳解决方案 。

AR 有四类显示方案:LCOS、DLP、硅基 OLED、MicroLED,其中 LCOS 是当前主要方案,波导 +MicroLED 是远期最佳解决方案。

光学器件

人眼与屏幕之间存在一个光学模组,其核心器件为透镜。透镜起到了放大屏幕图像以提供合适 FOV(视场角) 的作用。此外,由于人眼存在失焦现象,在屏幕和人眼之间,需要有一个透镜,起到类似眼镜的作用,将屏幕发出的光线折射进人眼,使得人眼能看清屏幕的内容。

目前光学镜片供应商主要包括玉晶光、歌尔股份、水晶光电、舜宇光学等。

终端

发展历程

从三足鼎立到一家独大:为了打造 VR 社交,以及解决缺乏硬件入口的问题,Facebook 一直大力投入 VR 设备,根据 The Information 的报道,Facebook 参与开发 VR 设备的员工总数达到 1 万人,约占其员工总数 5.86 万的 1/5。

2012 年,HTC 开始大力投入 VR,在 2015 年推出了HTC Vive。索尼的PS VR主要定位于适配 PS 游戏主机使用,得益于 PS 系列极高的销量(PS4 销量 1.1 亿台以上),PS VR 销量跻身全球前五。但是,在 Quest 2 发布后,市场呈现 Facebook 一家独大的格局。

XR 市场份额

Steam VR 平台活跃设备统计

国内情况

国内品牌 Pico 一家独大。Pico 成立于 2015 年 3 月,其中 G 系列主打观影、轻交互的使用场景,Neo 系列主打游戏和商业应用领域。其他玩家还有大朋 VR(DPVR)、华为 VR等。

8 月 29 日 Pico 公司发出全员信,披露公司将被字节跳动收购。通过整合字节的内容资源和技术,以及加大在产品研发和开发者生态方面的投入,进一步推动 VR 相关产品与业务的发展。

主要玩家对比

公司

产品

描述

FacebookOculus旗下多款 VR 一体机,爆款为 Quest2DPVR大朋 VR国内厂商,未上市字节跳动Pico国内厂商,被字节收购,未上市华为华为 VR国内厂商HTCVIVE台湾厂商,台湾交易所代码 2498SONYPS VR日本索尼

产品分类及潜在用户

ODM/OEM(代工)

歌尔股份结合自身在声学和光学设计领域的产业优势,独家代工了 PS、Oculus Rift、Quest 2、Pico 等终端设备,处于行业领头地位。

软件

包括系统软件工具软件。系统软件包括 UI、OS(安卓、Windows 等)和中间件(Conduit、VRWorks 等)。工具软件包括 SDK 和 3D 引擎。

工具软件

3D 开发工具是核心的生产与创作工具。目前主流的 3D 开发引擎包括 Unity 的 U3D、Epic Games 的 Unreal Engine,以及 Frostbite Engine 寒霜引擎、起源引擎等。

内容制作与分发

内容制作包括虚拟现实游戏、视频、直播和社交内容的制作。内容分发则是指应用程序平台(商店)。

Steam 平台 20 年游戏营收榜单

行业概况

头部玩家动作

VR/AR 出货量增长显著,已进入产业化放量增长阶段。比之 2018-2020 年相对平缓的终端出货量,随着 Facebook Quest2、微软 Hololens2 等标杆 VR/AR 终端迭代发售、电信运营商虚拟现实终端的发展推广,以及平均售价从当前 2500/9700 元进一步下降,2021-2022 年 VR/AR 终端规模上量、显著增长。

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主营产品:电动阀门,气动阀门